Okuldan Öğrendim
Koç 100

Sporda Yapay Zekâyı Adil Kullanmak

TemaSpor
Sınıf
  • 6. Sınıf
Ders Sayısı5 ders

Bu modül, sporda kullanılan yapay zekâyı sporcu, antrenör, hakem ve taraftar gibi farklı bakış açılarından beş ders boyunca inceletiyor. Öğrenciler önce kendi 'yapay zekâ çizgi hakemini' eşik değerleri ve karar kurallarıyla simüle ediyor, ardından yapay zekâ destekli kasklar ve giyilebilir sensörlerin sporcu güvenliğini nasıl artırdığını, kararları tamamen makineye bırakmanın risklerini tartışıyorlar. Bir sonraki derste sporcu verilerine bakarak kendi yapay zekâ koçluk aracı fikrini tasarlıyor, ardından giyilebilir cihaz verileriyle nabız ve tepki süresi ölçüp farklı yapay zekâ antrenörlerini karşılaştırıyorlar. Modül, öne çıkan anları seçen bir sistemin kurallarını kendileri belirleyip bir maç özeti oluşturdukları ve yapay zekânın kaçırabileceği duygusal anları tartıştıkları bir etkinlikle kapanıyor.

 

Bu Modülde Ne Var?

  1. Yapay Zekâ ile Spor Daha Tarafsız mı? Öğrenciler toplarla oynayarak bir topun yörüngesini tahmin etmenin ne demek olduğunu deneyimliyor, ardından farklı spor dallarındaki yapay zekâ hakem örneklerini inceliyorlar. Sınıf zeminine çizilen bir çizgi üzerinde kendi 'yapay zekâ çizgi hakemlerini' kuruyorlar: eşik değeri ve karar mantığı belirleyip 'kamera' ve 'sporcu' rollerinde bir simülasyon yürütüyor, yapay zekânın nerede yanlış karar verebileceğini tartışıyorlar.

  2. Yapay Zekâ Sporcular İçin Sporları Daha Güvenli Hâle Getiriyor mu? Öğrenciler kendi spor sakatlanma deneyimlerini paylaşarak başlıyor, ardından yapay zekâ destekli kasklar ve yorgunluk tahmin eden giyilebilir sensörlerin hangi verileri topladığını ve bunun sporcuları nasıl koruduğunu inceliyorlar. Ders, bir sporcunun oyuna devam edip edemeyeceğine yalnızca yapay zekâ tahminleriyle karar verilmesinin adil olup olmadığı tartışmasıyla kapanıyor.

  3. Yapay Zekâ Sporu Daha Stratejik Hâle Getiriyor mu? Öğrenciler antrenörlerin maç öncesi ve sırasında verdiği kararları tartışarak başlıyor, gerçek yapay zekâ destekli koçluk araçlarının bu kararlara nasıl yardımcı olduğunu inceliyorlar. 'Antrenör Sensin' adlı meydan okuma etkinliğinde bir arkadaşıyla birlikte kurgusal bir basketbol takımının antrenörü rolünü üstlenip verilen verilerle ilk beşi seçiyor, ardından kendi yapay zekâ koçluk aracı fikrini tasarlayarak hangi verileri toplayacağını, ne tür öneriler sunacağını ve aracın sınırlılıklarını belirliyorlar.

  4. Yapay Zekâ Sporcu Performansını Geliştiriyor mu? Öğrenciler hareket takibi ve tepki süresi ölçen basit etkinlikler yaparak giyilebilir cihazların topladığı eğitim verisini bizzat deneyimliyorlar. Bir arkadaşıyla çalışarak farklı yapay zekâ antrenörlük uygulamalarını inceleyip karşılaştırıyor, bu araçların sporcu performansını geliştirmede ne kadar güvenilir olduğunu değerlendiriyorlar.

  5. Yapay Zekâ Sporu İzlemeyi Daha Eğlenceli Hâle Getiriyor mu? Öğrenciler yapay zekânın taraftar deneyimini nasıl zenginleştirdiğine dair örnekler görüyor, ardından kendileri bir 'öne çıkan anlar' seçici yapay zekâ gibi davranıyorlar: hangi klibin özet videoya gireceğine karar verecek üç kural belirleyip bu kurallara göre klipleri seçip sıralıyorlar. Ders, yapay zekânın heyecan verici anları yakalarken hangi duygusal veya dramatik anları kaçırabileceği tartışmasıyla kapanıyor.

 

Öğretim Programı Uyumu (Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli):

 

Bu modül, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli'nin Beceriler Çerçevesi'yle bütünleşik olarak tasarlanmıştır: eleştirel düşünme, insan ve makine etkenliğine dair sorgulama ve verinin nasıl kullanıldığını anlama, her beş derste de tekrarlanan 'bu kararı yapay zekâ mı insan mı vermeli' sorgulamasında somutlaşır. Öğrenciler eşik değerleri ve karar mantığını kendi bedenleriyle simüle ederek, giyilebilir sensör verilerini analiz ederek ve kendi yapay zekâ koçluk araçlarını tasarlayarak bu becerileri somut biçimde uygularlar. İş birliği ve sorumlu karar verme, rol yapma etkinliklerinde pekişir; adalet değeri modülün başlığında da yer alır ve 'yapay zekâ hakemleri her zaman adil mi' sorgulamasıyla her derste yeniden ele alınır. Modül, sporcu güvenliği, veri sahipliği ve insan-makine yargısı arasındaki dengeyi merkeze alarak öğrencilerin kanıta dayalı, nüanslı görüşler geliştirmesini hedefler.

İlişkili Öğrenme Çıktıları:

 

1. Yapay Zekâ ile Spor Daha Tarafsız mı?

Yapay Zeka Uygulamaları

●      YZU.1.1.1. Yapay zekâya ilişkin temel kavramları sorgulayabilme

●      YZU.1.1.2. Yapay zekânın uygulamalarını sınıflandırabilme

●      YZU.1.1.3. Yapay zekâya ilişkin etik ve güvenlik-gizlilik önlemlerini yönetebilme

 

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

●      BTY.5.5.1. Yapay zekâ uygulamalarını sınıflandırabilme

●      BTY.5.6.1. Problem çözümü için algoritmik düşünebilme

 

Teknoloji ve Tasarım

●      TT 7.9.1. Yapay zekâ kavramını, algoritmalarını, avantaj ve dezavantajlarını sorgulayabilme

●      TT.8.7.1. Günlük hayatta karşılaştığı tasarım problemlerini çözebilme

 

2. Yapay Zekâ Sporcular İçin Sporları Daha Güvenli Hâle Getiriyor mu?

Yapay Zeka Uygulamaları

●      YZU.1.1.1. Yapay zekâya ilişkin temel kavramları sorgulayabilme

●      YZU.1.1.2. Yapay zekânın uygulamalarını sınıflandırabilme

●      YZU.1.1.3. Yapay zekâya ilişkin etik ve güvenlik-gizlilik önlemlerini yönetebilme

 

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

●      BTY.5.1.2. Bilişim teknolojilerinin birey ve toplum üzerindeki etkilerini özetleyebilme

●      BTY.5.5.1. Yapay zekâ uygulamalarını sınıflandırabilme

●      BTY.6.1.1. Yenilikçi bilişim teknolojilerini sınıflandırabilme

 

Teknoloji ve Tasarım

●      TT 7.9.1. Yapay zekâ kavramını, algoritmalarını, avantaj ve dezavantajlarını sorgulayabilme

 

3. Yapay Zekâ Sporu Daha Stratejik Hâle Getiriyor mu?

Yapay Zeka Uygulamaları

●      YZU.1.1.2. Yapay zekânın uygulamalarını sınıflandırabilme

●      YZU.1.1.3. Yapay zekâya ilişkin etik ve güvenlik-gizlilik önlemlerini yönetebilme

●      YZU.2.1.1. Makine öğrenmesine ilişkin temel kavramları sorgulayabilme

 

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

●      BTY.5.5.1. Yapay zekâ uygulamalarını sınıflandırabilme

●      BTY.6.1.1. Yenilikçi bilişim teknolojilerini sınıflandırabilme

 

Teknoloji ve Tasarım

●      TT.8.1.2. İnovatif bir ürünün taslağını oluşturabilme

●      TT.8.7.1. Günlük hayatta karşılaştığı tasarım problemlerini çözebilme

 

4. Yapay Zekâ Sporcu Performansını Geliştiriyor mu?

Yapay Zeka Uygulamaları

●      YZU.1.1.2. Yapay zekânın uygulamalarını sınıflandırabilme

●      YZU.1.1.3. Yapay zekâya ilişkin etik ve güvenlik-gizlilik önlemlerini yönetebilme

 

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

●      BTY.5.1.2. Bilişim teknolojilerinin birey ve toplum üzerindeki etkilerini özetleyebilme

●      BTY.5.5.1. Yapay zekâ uygulamalarını sınıflandırabilme

●      BTY.6.1.1. Yenilikçi bilişim teknolojilerini sınıflandırabilme

 

Teknoloji ve Tasarım

●      TT 7.9.1. Yapay zekâ kavramını, algoritmalarını, avantaj ve dezavantajlarını sorgulayabilme

 

5. Yapay Zekâ Sporu İzlemeyi Daha Eğlenceli Hâle Getiriyor mu?

Yapay Zeka Uygulamaları

●      YZU.1.1.2. Yapay zekânın uygulamalarını sınıflandırabilme

●      YZU.2.1.3. Yapay zekâ bileşenlerini ayrıştırabilme

 

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım

●      BTY.5.5.1. Yapay zekâ uygulamalarını sınıflandırabilme

●      BTY.5.6.1. Problem çözümü için algoritmik düşünebilme

 

Teknoloji ve Tasarım

●      TT.8.7.1. Günlük hayatta karşılaştığı tasarım problemlerini çözebilme

 

İÇERİK KAYNAĞI

PROGRAM ORTAKLARI